Je mets ci-dessous le récap d'un déroulement de combat classique ( hors compétence et autres qui viennent truquer la sombre affaire):
Prenons un exemple au cac entre deux adversaires (on verra plus tard, au besoin, un combat entre plusieurs adversaires):
- Début du round (un round dure 10 secondes)1) Les deux adversaires font un jet d'I et calculent leurs écarts. Celui qui l'emporte "commence" et peut donc faire sa première attaque. (chacun calcul son écart par rapport à sa carac d'I. Par exemple, un jet de 56 pour un score d'initiative de 65 donne un écart positif de 65-56= +9. Inversement, si le jet donnait 88, on aurait eu un écart négatif de 65-88= -23. Celui qui l'emporte est celui qui a sa valeur d'écart supérieure à l'autre (en valeur, par exemple - 45 < +2), en cas d'égalité d'écart, le joueur ayant le score d'I le plus elevé commence. Si les deux joueurs ont le même score d'I, qu'ils aillent tous les deux se faire foutre... ils agissent en même temps.)
2) L'attaquant décide d'attaquer.
Avant que le jet de CC de l'attaquant soit effectué, l'adversaire doit choisir entre:
parer (utilisant ainsi la règle de parade)
Esquiver (jet d'esquive)
Ne rien faire (attention, ce n'est pas si idiot, ne rien faire peut consister à décider d'encaisser le coup (dangereux) pour envoyer son attaque plus rapidement et mettre l'adversaire dans une posture délicate pour se défendre)
3) une fois le choix effectué, l'attaquant fait son jet de CC.
si le jet est réussi, voir 4)
si le jet échoue, le défenseur réalise quand même sa défense (SAUF s'il a des compétences ou une certaine expérience dans le combat qui permette de réagir, mais on rentre dans le domaine des compétences qu'on aborde pas ici)
4) L'attaquant jete son jet de dégât F+ dégâts de l'arme + tous bonus de toutes origines.
5) Le défenseur fait son jet de parade/esquive/rien du tout, et calcul sa valeur de parade en cas de parade.
6) la différence dégâts d'attaque/ dégâts de défense est calculée ( si pas d'esquive) et les points de B enlevés en conséquences.
Voilà un peu le topo, sachant qu'il y a une multitudes de compétences qui peuvent venir foutre le boxon là-dedans ainsi que plusieurs éléments dont le MJ vous fera part au cours du combat.
Petite précision importante, lors de l'étape 3), l'attaquant peut déclarer une zone qu'il vise (fonction de l'adversaire, de ses protection etc), le MJ lui donnera alors des bonus/malus correspondant pour son jet de CC. Si l'attaquant ne déclare pas la zone, toute attaque sera considérée allant sur le tronc. Une attaque sur une zone spécifique peut changer la donne. Genre vous faite 2 points de dégats sur le bras, bon, le combat continue, vous faire 2 points sur la gorge découverte, vous tuer l'ennemi...
Par ailleurs, je le précise ici également, cette règle définit un combat classique, mais rien ne vous empêche de tenter des choses en combat, que ce soit se précipiter sur l'adversaire pour le mettre au sol, ou reculer pour l'amener sur un terrain dangereux, utiliser un objet de l'environnement etc... En gros tout est possible, il faut juste voir avec le mj pour qu'il vous donne les jets correspondants à faire etc. mais aucune limite dans l'imagination